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La idea básica

/playsound minecraft:entity.player.levelup master @a ~ ~ ~ 1 1

Léelo de izquierda a derecha: el sonido, la fuente (qué control de volumen lo regula), quién lo oye, dónde suena, y luego volumen y tono. Los mapas de aventura lo usan para puertas y recompensas, y los minijuegos para avisos de inicio y final.

Errores habituales

Ejemplo: reproducir una nota en Java Edition

/playsound minecraft:block.note_block.pling master @p ~ ~ ~ 1 1

Este ejemplo indica un sonido, una categoría de sonido, el jugador más cercano como objetivo, la posición, el volumen y el tono. Quien esté demasiado lejos del origen puede no oírlo. Asegúrate de que el ID del sonido existe en la versión del juego que elegiste: los identificadores pueden cambiar entre actualizaciones.

Revisa los ajustes de sonido y la posición

En un mundo de prueba, ponte cerca de la posición del comando, activa tu dispositivo de audio y sube los controles de volumen de Minecraft que correspondan. Prueba un sonido sencillo antes de combinarlo con un execute o con una cadena de bloques de comandos. Si el selector no coincide con ningún jugador, no hay nadie que reciba el sonido.

Usarlo en un bloque de comandos

Un bloque de comandos ejecuta los comandos en su propia posición salvo que cambies el contexto de ejecución. Por eso las coordenadas relativas como ~ ~ ~ se refieren a ese bloque cuando se usan directamente en él. Para sonidos de un mapa de aventura ligados a la posición de un jugador, mira execute y prueba la posición de forma explícita.

Sintaxis en Java y Bedrock

EdiciónSintaxis
Java/playsound <sonido> <fuente> <objetivos> [pos] [volumen] [tono] [volumenMínimo]
Bedrock/playsound <sonido> [jugador] [posición] [volumen] [tono] [volumenMínimo]

Bedrock no tiene el argumento de fuente (categoría) y muchos nombres de sonido son distintos. Por ejemplo, el sonido de subir de nivel es minecraft:entity.player.levelup en Java pero random.levelup en Bedrock.

Sonidos útiles

UsoJavaBedrock
Subir de nivel / recompensaminecraft:entity.player.leveluprandom.levelup
Recoger experienciaminecraft:entity.experience_orb.pickuprandom.orb
Campanilla del bloque musicalminecraft:block.note_block.plingnote.pling
Clic de botónminecraft:ui.button.clickrandom.click
Campanaminecraft:block.bell.useblock.bell.hit
Explosiónminecraft:entity.generic.exploderandom.explode

Volumen, tono y alcance

Un volumen mayor que 1 no hace el sonido más fuerte; hace que se oiga desde más lejos (unos 16 bloques por cada 1.0 de volumen). El tono cambia lo agudo que suena: 1 es normal, 2 es una octava más agudo y 0.5 una octava más grave. Si quieres que los jugadores lejanos sigan oyendo una versión baja, pon volumenMínimo a un valor como 0.5.

Reproducir un sonido a cada jugador en su propia posición

/execute as @a at @s run playsound minecraft:entity.player.levelup master @s ~ ~ ~ 1 1

Al ejecutar el comando en la posición de cada jugador, todos lo oyen a volumen completo estén donde estén. Es lo habitual para los avisos de inicio y final de los minijuegos.

Detener un sonido

/stopsound @a master minecraft:block.note_block.pling

Quita el nombre del sonido para detener todos los sonidos de esa fuente, o quita ambos para detener todos los sonidos del objetivo.

Preguntas frecuentes

¿Qué fuente debo usar?

La fuente decide qué control de volumen de los ajustes del jugador regula el sonido. master sigue el volumen general, así que es la opción más segura para los avisos de un mapa. Usa music o record solo para música.

¿Puedo reproducir sonidos personalizados?

Sí. Los sonidos añadidos por un paquete de recursos se reproducen por su nombre de evento, por ejemplo /playsound mymap:intro master @a.

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