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基本の書き方(Java版)
/forceload add 100 200
/forceload add 0 0 63 63
/forceload remove 100 200
/forceload remove all
/forceload query
add X Z:その座標を含むチャンク(16×16ブロック)を読み込んだままにします。Yは書きません。add X1 Z1 X2 Z2:2つの角で囲んだ範囲のチャンクをまとめて追加します。例の範囲は4×4の16チャンクです。remove:解除します。remove allで全部解除します。query:今いるディメンションで読み込んだままのチャンクを一覧表示します。
今いる場所を指定したいときは /forceload add ~ ~ と書けます。F3画面でチャンクの位置を確かめてから使うと確実です(座標の表示方法)。
一度に追加できる数
1回の add で指定できるのは256チャンクまでです。チャンクは1つ増えるごとにサーバーの処理が増えるので、装置がある場所だけに絞ります。
動くもの・動かないもの
| 動き続ける | プレイヤーが近くにいないと動かない |
|---|---|
| レッドストーン回路、ホッパー、かまど、コマンドブロック、Mobやアイテムの移動 | 作物や苗木の成長などのランダムティック、Mobの自然スポーン |
Java版では、作物の成長やMobの自然スポーンには、近くにプレイヤーがいることが必要です。そのため、天然のトラップタワーや自動畑は /forceload だけでは動きません。かまどやホッパーの仕分け機、時計回路などに向いています。
ネザーやエンドで使う
/execute in minecraft:the_nether run forceload add 0 0
/forceload は、コマンドを実行したディメンションに効きます。ほかのディメンションを指定するときは execute in を付けます(ディメンションの指定方法)。
スポーン地点のまわりは最初から読み込まれている
Java版では、ワールドのスポーン地点のまわりのチャンクは、だれもいなくても読み込まれています。1.20.5以降は、その広さをゲームルール spawnChunkRadius(初期値2)で変えられます。新しいバージョンでは名前が変わっている場合があるので、/gamerule の後のTab補完で探してください。装置をスポーン地点の近くに作るのも1つの方法です。
統合版は /tickingarea
/tickingarea add ~ ~ ~ ~32 ~ ~32 farm
/tickingarea add circle ~ ~ ~ 4 base
/tickingarea list
/tickingarea remove farm
- 統合版には /forceload がなく、かわりに「ティッキングエリア」を作ります。
- 四角い範囲か、
circleで半径(チャンク単位、最大4)を指定します。最後の単語はエリアの名前です。 - 1つのワールドで作れるのは10個まで、1つのエリアは100チャンクまでです。
うまくいかないときの確認ポイント
- 「範囲内のチャンクが多すぎます」:256チャンクを超えています。範囲を分けます。
- 装置が止まっている:/forceload query で、装置のあるチャンクが入っているか確かめます。装置が2つのチャンクにまたがっていると、片方だけでは止まります。
- 作物が育たない・Mobが湧かない:上の表のとおり、プレイヤーがいないと進みません。
- サーバーが重くなった:/forceload query で一覧を出し、使っていないチャンクを remove します。
よくある質問
/forceload はサーバーを再起動しても残りますか?
残ります。ワールドのデータに保存されるので、remove するまで読み込まれたままです。
シングルプレイでも使えますか?
チート(コマンド)が有効なら使えます。サーバーではOP権限のレベル2以上が必要です。
どのくらいなら重くなりませんか?
装置の中身によりますが、数チャンク程度なら気になりにくいです。Mobや落ちているアイテムが多い場所は、少ないチャンクでも重くなります。